martes, 27 de mayo de 2014

Agentes que Planifican

INTRODUCCIÓN.

El objetivo es de entender el funcionamiento de los agentes resolventes de problemas   en donde  un agente puede encontrar una serie de acciones para alcanzar un objetivo. Los agentes más simples son los agentes reactivos  los cuales sus acciones están basadas a una acción directa. Los agentes basados en objetivos pueden tener éxito considerando las acciones de sus resultados las cuales utiliza una secuencia llamada búsqueda que es un algoritmo que toma como entrada un problema y devuelve una solución.

MARCO TEÓRICO.

Agentes Resolventes-Problemas.

Se supone que los agentes inteligentes deben maximizar su medida de rendimiento, esto puede simplificarse algunas veces si el agente puede elegir m objetivo y trata de satisfacerlo.

El primer paso para solucionar un problema es la formulación del objetivo basado en la situación actual y la medida de rendimiento del agente. La tarea del agente es encontrar que secuencia de acciones permite obtener un estado objetivo. Para esto, necesitamos decidir qué acciones y estados considerar.

Consideraremos los estados que corresponden a estar en un lugar determinada, ahora el agente ha adoptado el objetivo de ir al lugar determinado, y considera a donde ir. Existen tres destinos para llegar al lugar determinado, ninguna de estas alcanza el objetivo, a menos que el agente esté familiarizado con la geografía, no sabría qué camino seguir? En otras palabras, el agente no sabrá cuál de las posibles acciones es mejor, porque no conoce lo suficiente los estados que resultan al tomar cada acción. Si el agente no tiene conocimiento adicional, entonces estará en un callejón sin salida. Lo mejor que puede hacer es escoger al azar una de las acciones.

Pero, supongamos que el agente tiene un mapa de unos de los tres caminos, en papel o en su memoria. El propósito del mapa es dotar al agente de información sobre los estados en los que podría encontrarse, así como las acciones que puede tomar. El agente puede usar esta información para considerar los siguientes estados de un viaje hipotético por cada uno de los tres caminos, intentando encontrar un viaje que llegue al objetivo. Una vez que ha encontrado un camino en el mapa, puede alcanzar su objetivo, tomando las acciones de conducir que correspondan al objetivo.

 En general, un agente con distintas opciones inmediatas de valores desconocidos puede decidir qué hacer, examinando las diferentes secuencias posibles de acciones que le conduzcan a estados de valores conocidos, y entonces escoger la mejor secuencia.

Problemas y soluciones bien definidos

Un problema puede definirse, formalmente, por cuatro componentes:
   
    v   El estado inicial en el que comienza el agente.
    v  Una descripción de las posibles acciones disponibles por el agente
    v  El test objetivo, el cual determina si un estado es un estado objetivo.
    v  Una funcion costo del camino que asigna un costo numérico a cada camino.

CONCLUSIÓN.

Los agentes resolventes de problemas es el que decide que acciones tomar para así llegar al nodo objetivo, el problema se puede definir en cuatro componentes los cuales nos ayuda a dar una solución bien definida, el estado inicial donde se sitúa el agente, las posibles acciones que puede tomar el agente, el test objetivo el cual determina si es nuestro estado objetivo y coste del camino para saber que acción debe tomar para una mejor  solución.

BIBLIOGRAFÍA

Russell, S. y Norvig, P. 2004. INTELIGENCIA ARTIFICIAL. UN ENFOQUE MODERNO. PEARSON EDUCACION. 2 ed. Madrid.





martes, 20 de mayo de 2014

BIOGRAFÍA DEL AUTOR









BIOGRAFÍA:

Marcillo Cedeño Adolfo Antonio


Nació en Chone – Manabí, el 11 de Octubre de 1992, realizo sus estudios primarios en la Escuela Fiscal Mixta Abdón Calderón Garaicoa, sus estudio secundario los realizo en el Colegio Nacional Augusto Solórzano Hoyos, Obtuvo el Título de Técnico Polivalente Especialidad Informática, actualmente cursas sus Estudios Superiores en la Escuela Superior Politécnica Agropecuarias de Manabí Manuel Félix López, Carrera Ingeniaría en Informática.






Silabo de Inteligencia Artificial ll


ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ
MANUEL FÉLIX LÓPEZ

CARRERA DE INFORMÁTICA

SÍLABO DEL CURSO

INTELIGENCIA ARTIFICIAL II (CIENCIAS PROFESIONALIZANTES)
PERIODO SEMESTRAL: Abril 2014 / Agosto 2014


1.      CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS:
CÓDIGO: II0701
NÚMERO DE CRÉDITOS: 3 créditos (2 TEORÍA + 1 PRÁCTICA).          
SEMESTRE: Séptimo.                        PARALELO: A

2.      DESCRIPCIÓN DEL CURSO.
Inteligencia Artificial II es una materia que permite al estudiante adquirir conocimientos básicos de  estructuras y estrategias de búsquedas en espacio d estado, técnicas para el desarrollo de juegos inteligentes,  la programación lógica y su aplicación en la resolución de problemas del mundo real.

3.    PRE-REQUISITOS Y CO-REQUISITOS:

PRE-REQUISITO: II0601 INTELIGENCIA ARTIFICIAL I
     CO-REQUISITO:                   
                                          
4.     TEXTO Y OTRAS REFERENCIAS REQUERIDAS PARA EL DICTADO DEL CURSO TEXTO GUÍA:
Russell, S., Norvig, P. 2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Segunda Edición. Pearson Education. España

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Palma M., José; Marin M. Roque. 2008. Inteligencia artificial, técnicas métodos y aplicaciones. Primera Edición. Mc Graw Hill. Chile.

Russel , S. 2008. Inteligencia Artificial Un enfoque moderno. Pearson. España

Vera, H. 2010. Curso de Inteligencia Artificial. Universidad Nacional Mayor San Marcos, Perú.

Bratko, I. 2011. Prolog Programming for Artificial Intelligence (International Computer Science Series). Cuarta Edición. Estados Unidos.

5. OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO (RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE DEL CURSO)

Los estudiantes serán capaces de demostrar sus conocimientos del contenido de inteligencia artificial II, través de los siguientes logros:

  •      (C4) Asociar los conceptos de teoría de grafos con un modelo matemático para comprender el funcionamiento básico de las técnicas de búsquedas de espacios de estado.
  •      (C4) Señalar las características de los algoritmos búsqueda informada y  no informada para entender su funcionamiento.
  •     (C3)  Emplear los principales algoritmos de búsqueda en espacios de estados en la resolución de problemas del mundo real.
  •     (C3) Resolver problemas de juego humano - máquina a través de técnicas de búsqueda entre adversarios.
  •     (C4) Analizar la teoría que sustenta la programación lógica mediante PROLOG para en el futuro profundizar en temas de sistemas inteligentes.


6.    TÓPICOS O TEMAS CUBIERTOS




7.       HORARIO DE CLASES.

16 Semanas por el semestre, más una semana cultural, 3 clases por semana de 60 minutos cada una.
                Martes: Dos horas de clases en el aula 306. (18h00 a 20h00)
                Jueves: Una hora de clases  en el aula 305. (18h00 a 19h00)

8. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL INGENIERO EN INFORMÁTICA



9.   RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO DE APRENDIZAJE.




10.         EVALUACIÓN DEL CURSO.


11. RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO Y FECHA DE PRESENTACIÓN Y         REVISIÓN:






MISIÓN Y VISIÓN


MISIÓN Y VISIÓN DE LA ESPAM MFL





Misión

Formación integral y continua de profesionales que contribuyan de forma proactiva y creativa al desarrollo cultural, económico, político y social sostenible de su entorno y nación, para lo cual hace suya las aspiraciones más legitimas de sus profesionales, trabajadores y estudiantes en un clima de participación y compromiso social.

Visión:

Coadyuvar al desarrollo de la región y el país como un centro referencial de la calidad en la formación de profesionales en las carreras existentes y en las que para el efecto se crearen.




MISIÓN Y VISIÓN DE LA CARRERA INFORMÁTICA

Misión

Formación de Profesionales íntegros que conjuguen ciencia, tecnología y valores en su accionar, comprometidos con la comunidad en el manejo adecuado de programas y herramientas computacionales de última generación.


Visión:


Ser referentes en la formación de profesionales de prestigio en el desarrollo de aplicaciones informática y soluciones de hardware.